Teisei Arena
-Utilité et raison d'êtreLe Teisei Arena est un système de combat mis en place par l'administrateur de ce forum, ou plus précisément un jeu de stratégie. Gardez bien en tête que le Teisei Arena n'affecte pas votre personnage in-RP, ce n'est qu'une seconde partie du forum mise en place pour vous divertir.
Alors que les combats du forum se feront en auto-modération, oui totale auto-modération, le Teisei Arena est une espace du forum qui permettrait aux membres
qui le veulent de décider du sort des combats in-RP en combattant Hors-RP. C'est-à-dire que les membres pourraient s'affronter dans le Teisei Arena, et le vainqueur déciderait de l'issu du combat inRP. Les techniques de la Teisei Arena sont celles du manga
(techniques de Naruto, Kiba, Zabuza etc...), non pas celles de votre personnage. En RP, vous pourrez utiliser vos propres techniques, ne vous inquiétez pas.
-FonctionnementLes classes représentent les outils qui définissent votre propre style de jeu. Dans Teisei Arena, une classe est un groupe avec des attributs et des capacités spécifiques, et il y a certaines choses que vous serez capable de faire, et vous rencontrerez sûrement quelques restrictions. Ces restrictions vous feront penser à une stratégie pour abattre votre adversaire. Soyons honnêtes, si vous pouviez tout faire, il n'y aurait point de plaisir, non? Allons-y.
-Mirei: Ils sont particulièrement puissants dans les combats rapprochés. Mais ils sont particulièrement faibles à longue portée, donc en tant que Mirei, vous vous assurez que vous pouvez vous rapprocher de votre adversaire avec votre jeu d'action. Mais une fois cela fait, vos dégâts seront immenses. Vous pouvez accéder à beaucoup de jutsus, même si votre pouvoir est principalement dans vos attributs physiques que votre compétence élémentaire ou d'autres aptitudes non physiques.
Coup spécial: Venez ici
(Tirez votre adversaire vers vous à n'importe quelle distance, avec 3 tours de recharge)-Kamei: C'est comme le contraire du type Mirei. Le shinobi à distance est une excellente artillerie, un excellent tireur d'élite, ou un lanceur de sorts, et il peut infliger des dégâts massifs à grande distance. Mais une fois qu'un adversaire se rapproche de lui, il n'est pas le même et sa puissance va considérablement baisser. Il n'a pas non plus beaucoup de mobilité.
Coup spécial: Restez à l'écart
(Repoussez votre adversaire loin de vous , avec 3 tours de recharge)-Onei: Un Onei est un support, mais seulement pour lui-même. Par exemple, un Onei peut facilement guérir des dégâts critiques, ou se débarrasser de debuff. C'est un très bon lanceur de sort, et la classe la plus mobile de tous. Mais ils ont besoin de plus de temps pour infliger plus de dégâts que les autres classes. S'ils arrivent en fin de partie, ils seront à coup sûr une menace pour chaque adversaire.
Coup spécial: Intouchable
(Débarrassez-vous d'un debuff, avec 4 tours de recharge)-Ramei: Un Ramei est littéralement une bête qui peut absorber des dégâts massifs et infliger des dégâts en combat rapproché. Ils deviennent plus forts au fil du temps alors ils s'assurent qu'ils amènent le combat en fin de partie afin qu'ils puissent détruire leurs adversaires. Ils ont des boucliers et des buffs, mais une très faible mobilité. Leur jeu de jutsus les aidera à rester en vie en bloquant et en essayant de trouver un moyen de contre-attaquer.
Coup spécial: Briseur
(Renvoie n'importe quel projectile sans effet élémentaire ou magique, avec 4 tours de recharge)NB: Chaque classe aura son propre jeu de jutsus, donc vous ne pourrez pas acheter un type d'attaque Kamei si vous êtes un Onei.
JutsusSi les classes définissent votre style de jeu, vos jutsus définissent votre terrain de jeu.
Vous pouvez seulement vous défendre et attaquer avec les jutsus que vous avez, et en même temps, assurez-vous de garder un œil sur votre temps de recharge et de la distance entre vous et votre adversaire, parce que certains jutsus obtiendront un bonus de dégâts s'ils sont utilisés parfaitement, et à la bonne distance.
Chaque jutsu aura un coût spécifique et un effet spécifique, alors lisez-les attentivement, et choisissez ceux que vous pensez être les meilleurs, de sorte que vous pouvez vous sentir à l'aise tout en les utilisant.
NB: Vous pouvez utiliser 2 jutsus par tour, mais 3 actions (les 2 jutsus inclus.)